Redes y bases de datos en el deporte

En el presente trabajo se abordan de forma general los aspectos más relevantes de la aplicación de las tecnologías informáticas, especialmente las redes y bases de datos, a la gestión del conocimiento y la inteligencia en el deporte.  Cada tema es suficientemente amplio para llenar varios libros, por tanto consideramos oportuno resaltar los aspectos fundamentales y ofrecer algunos puntos de partida e ideas para el desarrollo posterior en la actividad. Se parte de un enfoque informacional, analizando los problemas prácticos que afronta el informático que trabaja para el deporte y los fenómenos intrínsecos que generan las fuentes de información.  A partir de este modelo se va evolucionando progresivamente hacia el modelo computacional correspondiente.   Se muestra como, de forma muy general, la aplicación de la informática en el deporte se basa fundamentalmente en bases de datos, redes y herramientas específicas y el funcionamiento de un sistema deportivo depende en gran medida de nuestra habilidad para mover los datos específicos entre los distintos componentes. Se ofrece una panorámica de la infraestructura de redes y comunicaciones necesaria para satisfacer la demanda de los usuarios en el deporte, así como los protocolos principales utilizados.  Se definen conceptos como intranet y extranet. Se analizan las diferencias, ventajas y desventajas de páginas web estáticas y dinámicas y por último se menciona el XML como lenguaje líder en la actualidad en el intercambio de datos multiplataforma. 

Fuentes de información en el deporte

 Para abordar los problemas de la informática en el deporte, nuestro equipo de trabajo realiza en primer lugar un análisis informacional del problema en cuestión, detectando las entidades y procesos que participan en el fenómeno.  De forma general, es posible diferenciar los siguientes sucesos o eventos que generan fuentes de información en el deporte: 

  • Las competencias deportivas.
  • Las sesiones cotidianas de entrenamiento.
  • La publicación de documentación deportiva.

La competencia deportiva

 El modelo general de competencia deportiva multidisciplinaria incluye varios escenarios situados en puntos geográficamente distantes, donde ocurren los diferentes eventos.  En cada uno de estos puntos es donde se recolectan inicialmente los resultados y detalles, y de alguna forma, que se explica posteriormente, son enviados a un punto central de recolección o centro de procesamiento principal.  Si asumimos un modelo de base de datos centralizada, es en este lugar donde se conforma la base de datos de la competencia.  Esta base contiene idealmente cada detalle instantáneo del desarrollo de cada deporte y modalidad. La información contenida en esta base de datos se publica generalmente en la Intranet de la competencia y parcial o totalmente en un sitio en Internet.  Como se verá más adelante, existen varias alternativas para convertir los datos de la base en un sitio web. Si tenemos en cuenta un conjunto de competencias deportivas con sus bases de datos asociadas BDC1, BDC2, …, BDCn  es posible obtener algo superior:  donde el símbolo de unión se interpreta como unificación lógica (Knight 1989), que es una operación mas general.   

El Entrenamiento

 De la misma forma que en el caso anterior, el entrenamiento deportivo también tiene como punto de partida un conjunto de puntos posiblemente distantes geográficamente, correspondientes a los diferentes deportes.  En cada punto se recolectan, de forma automatizada o no, los diferentes indicadores de rendimiento de los atletas.   En un sistema ideal, estos sistemas se envian a un punto de recolección central, conformándose asi una base de datos central de entrenamiento, la que, después de cierto procesamiento, es posible publicar,  por ejemplo, en la Intranet corporativa del ministerio de deportes.  Esto permite poner a disposición de los directivos toda la información de los atletas, con vistas a la toma de decisiones. Es posible también integrar todas estas bases de entrenamiento BDE1, BDE2, …, BDEn para obtener una gran base acumulativa.  

Los Centros de Información Deportiva

 Siguiendo la línea de los dos casos anteriores, los centros de información deportiva también se encuentran dispersos geográficamente a nivel de país o de región.  En cada uno, se procesan posiblemente las publicaciones locales, tesis de las escuelas locales e institutos de deporte, trabajos investigativos, etc.   Estos centros constituyen por tanto, una red lógica, al igual que en los casos anteriores, y es posible hablar teóricamente de un punto central de recolección de la información bibliográfica de ellos, representado por la ecuación:    Sin embargo, en este caso, a diferencia de los anteriores, no es evidente si utilizar un modelo de base de datos centralizada o distribuída.  De cualquier forma, para el usuario no es importante pues, como veremos más adelante, uno de los principales objetivos de las bases de datos distribuídas es proporcionar al usuario una interfaz centralizada de forma transparente. 

Instrumentación Computacional

 Los ejemplos anteriores permiten obtener un modelo bastante representativo y lo suficientemente general de los procesos informacionales que ocurren en el mundo deportivo.  A partir de este modelo y teniendo en cuenta los aspectos específicos del problema en cuestión que deseamos automatizar, el próximo paso consiste en afrontar la instrumentación computacional.  Para ello es necesario considerar varios factores para obtener un sistema eficiente y útil.   De forma muy general, el trabajo consiste en: obtener los datos, “moverlos” y procesarlos.  Podemos identificar tres elementos principales a considerar en la instrumentación: 

  • Bases de datos (léase además almacenes de datos, o bases de conocimiento)
  • Redes informáticas
  • Herramientas o programas informáticos de carácter general o específico

 A continuación ofrecemos una panorámica de cada uno de estos elementos y las diferentes opciones disponibles para su instrumentación en las entidades que componen un sistema deportivo integral.  Luego abordamos lo que se ha convertido en los últimos años en el estándar para llevar la información al usario: las páginas web, en sus versiones corporativa y global. 

Enfoques Computacionales a los Problemas del Deporte

 Relacionados con las herramientas para el procesamiento de la información deportiva, existen dos enfoques principales: 

  • Utilizar software de propósito general (Excel, Access, etc).
  • Utilizar software hecho a la medida.

 El primero implica un nivel de programación nulo o casi nulo, pues todo consiste en utilizar los paquetes ya existentes.  Por tanto, el tiempo de desarrollo y puesta en funcionamiento es muy rápido.  En algunos casos, tales como competencias pequeñas, este enfoque puede resolver el problema a muy bajo costo. El segundo enfoque implica un mayor tiempo de desarrollo y programación, pero igualmente suele proveer mejores resultados, pues se obtiene una flexibilidad máxima ya que permite obtener salidas o informes que son exactamente lo que necesita el usuario final. Además, la elaboración de software a la medida permite generalmente mayor integración a otros sistemas ya existentes, asi como la unificación de las bases de datos, en el sentido más amplio que se mencionó en la sección anterior. En cuanto a la transmisión de datos, casi siempre es necesario escoger la opción del software a la medida, pues los paquetes existentes que instrumentan los protocolos tradicionales como FTP, no suelen permitir opciones automatizadas de integración con otros programas. 

Bases de datos

 El diseño de la base de datos es probablemente la clave del éxito o fracaso de la instrumentación de un sistema, pues esta constituye los cimientos del edificio que estamos construyendo.  Un mal diseño puede inducir a situaciones de duplicación de los datos y falta de organicidad y coherencia de las salidas de nuestro sistema.  La creación de la base de datos comienza por la creación de modelos entidad-relación, en los cuales se identifican los objetos que vamos a modelar computacionalmente, sus propiedades o atributos y las relaciones entre los objetos. Aunque existen varios modelos de bases de datos (jerárquicos, redes, orientados a objetos), el más aceptado y  popular es sin duda el relacional (Ullman 1982) debido a su potente basamento lógico-teórico soportado en el álgebra relacional.  En este modelo los objetos se representan a través de tablas cuyas columnas (denominadas campos) son las propiedades o atributos.  Las filas o tuplas contienen toda la información relevante a un objeto. La teoría plantea que un  buen diseño implica que el conjunto de relaciones cumpla con la Tercera Forma Normal (Ullman 1982).  Ello evita las anomalías de inserción, actualización y eliminación, y garantiza además evitar los problemas de redundancia.  En la práctica no es común la verificación de la tercera formal normal de forma estricta, pero si es importante conocer los principios básicos sobre los que se soporta con el fin de evitar en nuestros diseños los problemas que ella elimina en la teoría.  Incluso en ocasiones se viola concientemente, introduciendo algún tipo de redundancia en la base de datos con el fin de ganar en eficiencia.  Sin embargo es muy importante tener bien presente las posibles consecuencias que puede traer ese paso para la consistencia de la base de datos. Por otra parte el lenguaje estándar para la recuperación de información de bases de datos relacionales es el Lenguaje de Consulta Estructurado (SQL).  Cada sistema de gestión de bases de datos (SGBD) incluye instrucciones propias para el trabajo con las bases, sin embargo, se recomienda siempre que sea posible utilizar el SQL previendo la portabilidad del programa que estamos creando. En el momento de decidir que SGBD escoger de los tantos disponibles en el mercado, no hay fórmula fija escrita.  Es necesario analizar el problema específico que se va a instrumentar y sobre todo recordar que no hace falta un tanque de guerra para matar una hormiga.  Generalmente, para pequeñas aplicaciones (tablas de hasta 10000 tuplas) es aceptable emplear un sistema de escritorio (ej. Access, FoxPro).  Este es el caso de nuestras bases de datos de una competencia deportiva o del entrenamiento de un atleta.  Cuando el volumen de datos comienza a crecer se hace imperativo buscar sistemas con prestaciones mucho mayores (ej. Oracle, SQL Server), que garantizan eficiencia en las transacciones y sobre todo escalabilidad (que si el desempeño del sistema comienza a decaer, para solucionarlo es suficiente aumentar recursos de hardware como memoria, disco duro o procesadores).  Este es el caso de nuestras bases de datos acumulativas que con el tiempo se van convirtiendo en almacenes de datos (data warehouses). 

Infraestructura de Redes y Comunicaciones

 De la misma forma que las bases de datos garantizan la obtención y almacenamiento de los datos, las redes telemáticas garantizan su “movimiento”, o más técnicamente, su transmisión de una computadora a otra.  Sería prácticamente imposible construir y actualizar las bases acumulativas a partir de sus componentes situados geográficamente distantes sin contar con una infraestructura adecuada de interconexión. Primeramente en el centro de procesamiento principal y en los distintos escenarios deportivos deben existir redes locales con sus correspondientes servicios. Y estas redes deben estar interconectadas unas con otras.  Depende del presupuesto de la institución, organismo o compañía en que se pueda conformar una red que responda a los intereses del evento. Para estos citaremos algunos de los componentes básicos en la conformación de una red. Podemos definir una red como una colección nodos capaces de comunicarse entre si. Los nodos pueden ser maquinas, terminales e impresoras. La interconexión de estos nodos  puede ser a través de  cables, líneas telefónicas, ondas de radio, fibra óptica, satélites, etc.  De acuerdo a su alcance las redes se pueden clasificar en: 

  • Red de Área Local / LAN (Local Área Network): Es una red que cubre una extensión reducida como una empresa, una universidad, una institución, etc.

  • Red de Área Metropolitana / Man ( Metropolitan Área Network): Es una red cubre una  extensión mayor  como pueden ser una ciudad o un distrito.

  • Red de Área Extensa / WAN (Wide Area Network): Es una red que cubre grandes regiones geográficas como un país, un continente o incluso el mundo.

 Otros de los componentes que conforman una red son los cables y las tarjetas de interfaces. El cable es el medio a través del cual fluye la información por la red. Existen distintos tipos de cable por ejemplo:  

  • Cable coaxial fino
  • Cable coaxial grueso
  • Cable de par trenzado sin apantallar /UTP Unshielded twisted pair.
  • Cable de par trenzado apantallado / STP Shielded twisted
  • Cable de fibra óptica

 Las redes Ethernet utilizan los tipos de cables mencionados anteriormente, además en la actualidad son el estándar para las redes de área local.  Entre los principales tipos de  Topologías físicas tenemos: 

  • Topología de BUS / Linear Bus
  • Topología de Estrella / Star
  • Topología de Árbol / Tree

  Topología de BUS / Linear Bus.Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una red. Todos los Nodos de la Red están unidos a este cable. Este cable recibe el nombre de “Backbone Cable”. Tanto Ethernet como LocalTalk pueden utilizar esta topología. Ventajas de la topología de BUS.Es más fácil  conectar nuevos nodos a la redRequiere menos cable que una topología estrella. Desventajas de la topología de BUS.Toda la red se caería si hubiera una ruptura en el cable principal.Se requiere terminadores.Es difícil detectar el origen de un problema cuando toda la red se cae.No se debe utilizar como única solución  en un gran edificio. Topología de Estrella / StarTodos y cada uno de los nodos de la red  se conectan a un concentrador o hub. Ventajas de la Topología EstrellaGran facilidad de instalaciónPosibilidad de desconectar elementos de la red sin causar problemas.Facilidad para la detección de fallo y su reparación. Desventajas de la Topología de Estrella.Requiere más cable que la topología de BUS.Un fallo en el concentrador provoca el aislamiento de todos los nodos a él conectados.Se han de comprar hubs o concentradores.    Topología de Árbol  / TreeLa topología de árbol combina características de la topología de estrella con la BUS. Consiste en un conjunto de subredes estrella conectadas a un BUS. Esta topología facilita el crecimiento de la red. Ventajas de la Topología de Árbol.Cableado punto a punto para segmentos individuales.Soportado por multitud de vendedores de software y de hardware. Desventajas de la Topología de Árbol.La medida de cada segmento viene determinada por el tipo de cable utilizado.Si se viene abajo el segmento principal todo el segmento se viene abajo con él.Es más difícil su configuración. La comunicación entre las máquinas sería imposible sin algún tipo de lenguaje o código. Para estos se han definido un conjunto de normas o conversiones que en el mundo de las redes denominamos protocolos. Para la transmisión de datos se han definido una serie de protocolos que permiten la comunicación entre las máquinas. Estos protocolos son: UUCP, PPP, X.25, FRAME RELAY, AX.25, NETBEUI, TCP/IP, etc. Todos estos protocolos tienen una vital importancia para la comunicación entre nodos. Pero solo uno de ellos ha logrado convertir redes físicamente diferentes  en redes aparentemente homogéneas. Este protocolo es el TCP/IP, que se ha convertido en el protocolo estándar de Internet. Por ejemplo si en un escenario deportivo existen redes locales que se interconectan al centro de cómputo principal a través de una línea serie por medio del protocolo PPP, para lograr la interconexión de las redes, sobre PPP montamos TCP/IP. Y este se puede hacer con cualquier protocolo de red que soporte TCP/IP. Hemos tratado sobre el cableado, la topología e interconexión de redes. Ahora, si estamos en un escenario deportivo ¿sobre que sistemas operativos se implementarían los servicios de una red y  los sistemas de control de competencias? En la actualidad existen sistemas operativos tales como Windows 2000 Advanced Server, Windows XP, distribuciones de Linux, que gozan de gran popularidad mundialmente debido a su alto grado de fiabilidad y consistencia. Estos sistemas operativos se pueden usar en máquinas servidoras y en estaciones de trabajo de una red. Los servidores de una red son máquinas que contienen grandes volúmenes de información y aplicaciones: 

  • permiten instrumentar la seguridad en la red.
  • ofrecen servicios de alto nivel a los usuarios con escasos recursos computacionales.
  • procesan consultas realizadas a las bases de datos de la red.
  • contienen de forma segura los archivos de los usuarios.
  • proporcionan la puerta de enlace de la Intranet con el mundo exterior.
  • gestionan los servicios de correo electrónico.

 Las estaciones de trabajo son máquinas que interactúan directamente con el usuario facilitándole hacer: 

  • Consultas a bases de datos dinámicas.
  • Navegar en la Intranet o Internet.
  • Procesar documentos.
  • Hacer análisis estadísticos.

Intranet

 Si durante una competencia deportiva queremos: 

  • Dar a conocer los diferentes resultados acontecidos durante  una competencia,
  • Hacer consultas a  bases de  datos dinámicas,
  • Revisar el correo,
  • Transferir un documento,
  • Buscar las últimas noticias acontecidas  en el mundo,

 entonces el método con mayor aceptación en la actualidad por sus innumerables ventajas es conformar una intranet. Una intranet es una red privada que opera dentro de un centro de trabajo, empresa o institución. Utiliza los mismos servicios y programas que ofrece Internet. Puede constar de varias redes de área local y puede además usar líneas dedicadas en una red de área amplia. Puede incluir conexiones, por medio de unas varias compuertas, a redes externas e Internet.  El propósito principal de una intranet es compartir información para después ser utilizada por los usuarios de su compañía, empresa,  institución o en el caso de un certamen deportivo por el personal involucrado en este (atletas, entrenadores, prensa especializada, etc). Una Intranet usa TCP/IP, HTTP, NETBEUI y otros protocolos de Internet, y en general luce exactamente como si fuera una versión privada de Internet. Mediante un nuevo protocolo llamado tunneling, las compañías pueden enviar mensajes privados a través de la red pública, pasando por un “túnel”, desde una parte de su intranet a otra.  El concepto de túneles se basa en el uso de Internet como parte de una red privada segura. El “túnel” es la trayectoria particular por la que el mensaje o archivo de una compañía viaja a través de Internet. Esta tecnología implementada mediante protocolos como PPTP (Point-to-Point Tunneling Protocol) permite la creación de redes privadas virtuales por medio de túneles en Internet. Esto quiere decir que las compañías ya no requerirán sus propias líneas de comunicación para redes amplias, sino que podrán usar redes públicas sin que su información pueda ser detectada por personas no autorizadas. Las grandes empresas, con frecuencia, implementan una conexión de intranet con el mundo exterior de Internet mediante servidores llamados firewall o muros cortafuegos que tienen la capacidad de supervisar el paso de mensajes del interior al exterior y viceversa, con el fin de preservar la seguridad interna de la compañía. Un servidor de firewall o muro cortafuegos es un servidor que sirve como compuerta hacia Internet, y que además protege los recursos de la red de usuarios de otras redes.  Servicios que puede brindar una Intranet: 

  • sitios web,
  • sitios FTP,
  • correo electrónico ,
  • sistemas de bases de datos soportados sobre web,
  • software de comunicaciones a la medida de las necesidades como soporte para las competencias.

  La gerencia o administración de una Intranet y sus aplicaciones incluye entre otras las siguientes actividades: 

  • Mantener la seguridad de la red.
  • Reparación de los posibles fallos en el funcionamiento de la red.
  • Mantener estadísticas del uso de la red.
  • Configuración y puesta a punto de nuevos servicios.
  • Decidir qué software se va a situar en la red.
  • Entrenamiento a los usuarios sobre:
    • procedimientos de conexión
    • métodos de recuperación de información
    • software y bases de datos disponibles
  • Estudios de usuarios: ¿qué les gusta y qué no?
  • Identificación y solución de los “cuellos de botella”
  • Identificación de las principales fuentes de información (Base de datos SPORT, Internet, listas de discusión, etc)
  • Determinación de los núcleos de revistas y autores en las disciplinas de interés por parte de los entrenadores.

Extranet

 Es una red colaborativa que usa tecnología de Internet para enlazar a una compañía con sus proveedores, clientes y otros negocios que comparten objetivos comunes. Este término describe el software que facilita las relaciones entre compañías.  Una extranet puede ser vista como la parte de la intranet de una compañía a la que tienen acceso otras compañías, o como una conexión a Internet para trabajo en colaboración con otras compañías; también puede ser vista como una intersección de varias intranets de diversas compañías.  La información que se comparte solo es visible para las organizaciones que hacen parte del grupo de colaboración.  Entre las aplicaciones de una extranet están:  

  • grupos privados de noticias que usan algunas compañías para compartir experiencias e ideas valiosas;
  • programas de entrenamiento personal, compartido compartidos entre varias entidades;
  • catálogos de productos; administración y control de proyectos, etc.

 Una extranet requiere usualmente cierto grado de seguridad y privacidad con respecto a empresas competidoras. Una forma de lograr esto es utilizando los túneles de Internet. 

Internet vs. Intranet

 Internet tiene alcance mundial. Una intranet tiene un alcance corporativo, institucional. En Internet las instituciones sitúan su “cara al mundo” con la información pública que generan. Por ejemplo: 

  • resultados científicos
  • promoción y difusión de sus productos
  • bases de datos estadísticas e históricas

 En la intranet se sitúa información interna de la institución, que generalmente la opinión pública no conoce por razones de seguridad o porque no es de su interés. Por ejemplo: 

  • La estructura de dirección de un organismo.
  • La agenda del consejo de dirección.
  • Acuerdos del consejo de dirección
  • Actas, circulares e informes
  • Noticiero deportivo
  • Difusión de cursos, maestrías, diplomados, doctorados
  • Otras informaciones

Sitios Web Estáticos vs. Dinámicos

 Imaginemos una situación en que estamos manejando el sitio web de una competencia multidisciplinaria.  Tenemos páginas para medallero general por país, medallero por deporte, medallero por sexo, records, y detalles por evento.  Un competidor de atletismo de 100 m planos obtiene medalla de oro y rompe el record regional.    ¿Cuántas páginas tendría que actualizar un operador para que el sitio este actualizado con este único resultado? Cinco páginas. Supongamos que tenemos un programa que genera las páginas automáticamente.  Por cada resultado tendríamos que subir por FTP cinco páginas al servidor web. Otro ejemplo donde se evidencian las ventajas de las páginas dinámicas es la creación de una galería de fotos de momentos importantes de una competencia. En este caso, el operador o fotógrafo solo tendría que conectarse a una página de administración y subir la última foto al servidor y en el mismo momento, la audiencia del sitio la estaria viendo.  Compárese esto a que tuviera que editar una nueva página cada vez que tiene una foto nueva y subirla al servidor usando FTP.  Podemos añadir un poco de complejidad si deseamos tener para cada foto una lista de comentarios de los usuarios del sitio.  Este caso si sería imposible de implementar sin usar alguna variante de página dinámica. Estos problemas se resuelven utilizando páginas dinámicas en lugar de estáticas.  Con una simple operación de actualización de la base de datos, la página “lee” directamente de la base de datos y por tanto siempre estará actualizada con los últimos resultados.  Por su parte, la base de datos ofrece una interfaz amistosa de actualización. Sin embargo, no todo es color de rosa con las páginas dinámicas.  Su utilización permite incorporar a un sitio casi todo el poder de una aplicación tradicional de escritorio.  Por tanto, cada vez que un usuario solicita una página dinámica, detrás del telón se esta ejecutando un proceso, lo que implica que las páginas dinámicas imponen una carga extra a los servidores web que se traduce en una ralentización de su desempeño.  En la actualidad se utilizan técnicas para evitar esto como las granjas de servidores y el balance de carga.  Las nuevas versiones de los sistemas servidores web brindan cada vez más posibilidades de escalabilidad. No existe una regla infalible para decidir cuando usar páginas dinámicas o estáticas; la decisión se basa fundamentalmente en la experiencia y en algunos principios elementales:  si la información a mostrar varía constantemente, entonces es recomendable usar páginas dinámicas, si varía mensualmente entonces quizá sea mejor la opción estática.  Si el espacio en disco utilizado por la versión estática es demasiado grande comparado con el de la dinámica, escogemos la segunda aun cuando la información no cambie frecuentemente. Existen varias opciones para hacer páginas dinámicas, entre ellas las más populares ASP y PHP. 

Enfoques nuevos y alternativos

 En esta sección presentamos dos tecnologías bastante nuevas que según nuestra opinión muestran el próximo paso en el desarrollo de sistemas computacionales para el deporte:  las bases de datos distribuídas y XML.  Internet se puede considerar una gran base de datos distribuída, entre sus principales ventajas se encuentra el hecho de que el fallo de uno de sus puntos o nodos no implica el fallo del sistema en su conjunto.

Bases de datos centralizadas vs. Bases de datos distribuídas

 A pesar que actualmente el modelo de base de datos que domina la informática, es el centralizado, en los últimos años ha tomado gran auge la investigación en el tema de las bases de datos distribuídas. Definición: una base de datos distribuída es una colección de bases de datos que están interconectadas a través de una red, ya sea local o de área amplia, y que puede incluir diferentes formatos y sistemas de gestión de bases de datos, ejecutándose en arquitecturas diferentes y que distribuye la ejecución de transacciones. En gran parte, la popularidad de este modelo se debe precisamente a la naturaleza distribuída de muchas actividades, una de las cuales es, por supuesto, el deporte.  Basta mencionar una competencia multidisciplinaria (un Panamericano por ejemplo), donde cada deporte se desarrolla en una sede diferente, inclusive hasta en provincias diferentes. Otro aspecto que lo hace atractivo es el hecho de soportar mejor la escalabilidad, que es la capacidad de un sistema de mejorar su desempeño, al adicionar más nodos a la red, o por ej., al añadir más procesadores a un ordenador. Uno de los objetivos de las bases de datos distribuídas es soportar una interfaz que simule al usuario como si fuera una base de datos centralizada.  Esto se logra a través de la instrumentación de una serie de “transparencias”: 

  • Transparencia de ubicación geográfica
  • Transparencia de desempeño
  • Transparencia de copia
  • Transparencia transaccional
  • Transparencia de fragmento
  • Transparencia de modificación de esquema
  • Transparencia de sistema local de gestión de base de datos

 A pesar de sus ventajas, todavía en la actualidad, este modelo es muy joven y se encuentran en investigación aspectos clave como la consistencia de transacciones, los problemas de “cuello de botella” (deadlock), etc.  Sin embargo, es posible en el área del deporte lograr aplicaciones híbridas centralizadas-distribuídas con bastante buen desempeño.  De hecho, veremos posteriormente, cuando se analice la metodología de integración de múltiples bases de datos, que es necesario aplicar estas técnicas.

XML como Estándar de Intecambio de Datos

 Es casi imposible en los últimos tiempos hablar de aplicaciones que intercambian datos en la red sin hablar de XML. XML son las siglas de Extensible Markup Language, es un lenguage de marcado como HTML.  XML fue diseñado para describir los datos.   Las etiquetas (tags) de XML no son predefinidas, debemos definir las nuestras propias.   Utiliza un Document Type Definition (DTD) o un Esquema XML para describir los datos.   Un documento XML con un DTD o con un esquema está diseñado para ser autodocumentado. Una de las principales diferencias entre XML y HTML es que el primero fue diseñado para describir la información, mientras que el segundo es para mostrar la información. La mayor bondad de XML radica en su sencillez, es simplemente un archivo texto con etiquetas.  Esto le confiere una elevada potencia al punto que se ha convertido en el estandar en la transferencia de datos entre múltiples plataformas y sistemas de gestión. Existe un lenguaje basado en XML llamado SportsML para el intercambio de información deportiva.  Sus especificaciones se encuentran en http://www.sportsml.com/ Permite a los desarrolladores de servicios de datos deportivos lograr un mayor nivel de estandarización. Algunas de las características de SportsML: 

  • Soporte para scores, calendarios, estadísticas.
  • Global en alcance y diseño.
  • Un marco de trabajo comun para todos los deportes.
  • Módulos acoplables para deportes específicos.
  • Bien documentado y fácil de utilizar.
  • Filosofía abierta y extensible.

  

Conclusiones

 En este trabajo hemos presentado un modelo general de aplicación de la informática a una amplia clase de fenómenos de la actividad deportiva, como son, las competencias de un solo deporte y multidisciplinarias, el entrenamiento deportivo y los sistemas de documentación deportiva.  Sin embargo, de ninguna manera es este un modelo universal para dar solución a todos los problemas de la informática deportiva, de hecho existen infinidad de ellos cuyas herramientas de solución están muy lejos de las presentadas aquí. Se mostró como a partir de dos herramientas básicas de la Ciencia de la Computación, las redes telemáticas y las bases de datos, es posible instrumentar sistemas que satisfagan las demandas informativo-computacionales de los usuarios del deporte, atletas, entrenadores, directivos y aficionados.  Se comentó sobre posibles líneas de ampliación de estos trabajos con tecnologías muy jóvenes aún dentro de la computación pero con grandes promesas:  las bases de datos distribuídas como modelo descentralizado de procesamiento y el lenguaje XML que promete dar solución al clásico problema de la estandarización y el acceso universal a los datos. Se plantearon los conceptos de intranet, extranet e internet y sus características principales y se mostró el papel que juega cada uno dentro de un sistema de información deportiva.  El elemento común entre ellos, el lenguaje HTML, y las páginas web creadas a través de este, han elevado la red de redes a la cima de popularidad en la última década, y por tanto se ha convertido en la interfaz estandar para los sistemas de información actuales. Es de nuestro conocimiento el amplio trabajo que realizan varios colegas en el área de la informática deportiva, pero desgraciadamente la literatura sobre ello es bastante escasa, a pesar de que es un tema realmente amplio y que cuenta con problemas muy propios y específicos derivados de la sinergia entre estas dos ramas tan importantes de la actividad humana.  Esperamos pues, que este trabajo sirva de motivación a otros colegas para continuar la investigación relativa a estos tópicos y como consecuencia de ello surjan nuevas publicaciones con el propósito de crear una verdadera comunidad informático-deportiva que contribuya a elevar cualitativamente nuestra actividad. 
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